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造出真实江湖的《太吾绘卷》,能成为国产武侠游戏之光吗?

硬核武侠游戏《太吾绘卷》站在了中国国产独立游戏的十字路口。

在它之前,没有哪一款游戏能在短短一周之内收获海量好评,售出30万份(单价68元),还登陆了Steam推荐榜单,在它之后,也许再提及中国武侠游戏,玩家都能自豪说一句,我们也有属于自己的硬核武侠作品。

中国玩家说它「拉高了国产游戏的上限」,海外玩家在评论区留言「We need English」,而这样一款已经收获近五千条好评的游戏,还仅仅Alpha V1.0版本阶段,上架Steam商城不过一周时间,用「爆火」来形容现在的它似乎再合适不过。

但是「爆火」背后无疑是一个「严酷」故事,这款游戏开发三年,仅仅只有五人团队,三人没有任何游戏开发经验,主创甚至是在一边学习C#编程一边制作游戏的过程中完成了游戏的开发,任谁看来都让人难以置信。

所以让人好奇的是,游戏究竟为何能够从众多游戏中杀出重围?玩家又是因为什么能够在这样一款画面不精致,内容很硬核的国产游戏中找到自己的乐趣?在下载之后游玩了几小时后,我尝试去寻找这些问题的答案。

游戏直播和「武侠跑团」

《太吾绘卷》的火热无疑是从游戏直播平台开始的。

先是B站视频主「逆风笑」、「怕上火暴王老菊」等人的游戏安利,让很多粉丝大致了解了游戏,由于这些视频游戏主播本身都是Steam深度玩家,不仅涉猎极广,而且很容易把一款好玩的游戏带起话题度,玩家也会因此而好奇游戏到底有多好玩,到此第一波精准推荐锁定了游戏的核心玩家。

从视频直播中感到好奇的玩家很快开始入手游戏,并通过各种论坛和社交网络进一步互相交流,到这里,游戏本身的复杂深度开始让玩家发现其独特魅力,而说起来,这个魅力的本质,其实就是我们几乎人人都熟知的「武侠」世界。

对「武侠」这个词,也许一千个玩家会有一千种不同理解。但是对于武侠世界,这么多年大家似乎已经对各种情怀作品审美疲劳,以角色剧情为内容的作品也总喜欢描述儿女情长,很难再让人有眼前一亮的地方。但同样选择武侠元素的《太吾绘卷》,则试图带入非常独特的「跑团」玩法,让游戏焕然一新。

什么是「跑团」?跑团这个词正式称谓是「桌上角色扮演游戏」(也叫TRPG),《龙与地下城》《克苏鲁的呼唤》等都属于这一类别。这种游戏往往需要3-5个玩家参与扮演游戏中不同角色,同时会有人负责解说剧情和游戏规则,在电脑和游戏机还未出现的年代,人们在桌旁聚集一起游戏的过程就被称为「跑团」。

「跑团」游戏不论类型如何千奇百怪,作为核心的玩家都具有相当高的自由度,因为是扮演某个角色,所以需要有不错的想象里,比如即便是一个普通的战士,你也可以为自己设定剧情规划、你不但可以选择怎样游戏,也可以在规则允许的情况下进行很多独特的内容安排,比如做一个精通法术的战士,或者手里拿着木棍却能斩杀恶魔,也因此,到了电子游戏时期很多游戏都深受跑团游戏影响,比如《上古卷轴》系列就以极高的自由度著称。

《太吾绘卷》的「武侠」风格融入了这样的「跑团」概念,尽管有些人认为这是一款角色扮演沙盒类游戏,不过我认为把它称为「武侠跑团」也许跟贴切一些。游戏一个特点在于随机性,当你选择为主人公设定性格、门派、出身特质、世界细节之后,游戏遇到的所有内容都是经过随机调整的,这种类似《龙与地下城》的闯关设定让你即便是打完一次再新开一个人物也会有不同的体验。

但是随机性并不是《太吾绘卷》最大的特色,它最让人耳目一新的亮点在于它高度的「自由」化,这也是很多人说它是沙盒游戏的原因。举个例子,前面说到在开始时你可以选择主人公门派、立场、世界细节等内容,你可以给主人公选择「刚正」立场,当然也可以选择「唯我」立场,刚正就是很多人眼中的「侠之大者,为国为民」,「唯我」则有一种「天上地下,唯我独尊」的感觉。选择立场之后,不同地区代表门派则有着不同立场偏好,比如选择刚正,你最适合的地方就是京城少林寺,而假如选择唯我,那么辽阳的空桑派则更加适合。你可能会问,如果选择刚正立场去辽阳这样的地方呢?那么到时候一些剧情就会出现当地人和你的摩擦冲突。

游戏内外的「江湖」

高自由度不仅仅是这些,当你进入游戏当中,一个真正的江湖一点一点展现在你面前时,你不仅会开始遇到各种各样的情况,也要在这个江湖当中和各种不同的NPC相遇,这些NPC都有着奇奇怪怪的地方,也许是手持树枝但杀人于无形的刺客,也许是富甲一方精通毒药的江湖术士,在这一个个独具特色的人物背后,他们都会有自己的家人、生活,你甚至还可以选择和他们组队,这一次全凭你自己的兴趣。

而所有这些都还是游戏的冰山一角,游戏内还不乏经营模拟和有趣的小游戏(比如斗蛐蛐),在一个刚刚出到1.0版本的游戏中,《太吾绘卷》就想要构建一个和我们过去接触过的完全不一样的「跑团武侠」。

开发《太吾绘卷》的游戏工作室名为「螺舟」,这个记载于东晋时期《拾遗记》中的词又叫「沦波船」,传说从海底来到秦始皇面前,让其产生对于天宫仙境的幻想。以此命名的「螺舟工作室」显然也带有团队对于自身未来的美好期待,但其实在团队背后,是五个人用三年近乎从零做起的艰巨任务。

主创「茄子」是一位中文系专业毕业,在建筑设计院工作的游戏玩家,凭借对武侠和深度游戏的热爱,过而立之年的他开始尝试自己制作游戏。第一部作品是利用工作之余制作的《末日文书》,这部作品虽然在美术风格和技术上都不够成熟,但大量文本内容加上游戏设定都开始带有明显的个人特色,这为他接下来的《太吾绘卷》打下了一定基础。

《末日文书》

他在贴吧中和别人交流时曾经说「策划是一个游戏的灵魂」,而自己正好对「游戏策划,剧情和文字能力都非常有信心」,之后没多久,他就和志同道合的四个小伙伴开始了三年漫长的《太吾绘卷》之路,小伙伴中有人负责美术有人负责设计,而他在赶鸭子上架的过程中开始自学编程,一边学一遍开发游戏,最终打造出了如今我们看到的这个另类武侠世界。

在自己的工作之余还能完成这样一部高质量的游戏,常人恐怕很难想象其中的困难,而排除这些让我们再次进入游戏中的那个江湖世界,你会发现茄子把他脑海中关于江湖的设想都投入进去。《太吾绘卷》呈现出的游戏深度和大量严谨文本内容构建的武侠世界让玩家能在想象当中获得游戏的乐趣。

这一方面说明另辟蹊径的武侠游戏所具有的特殊魅力,另一方面则在证明,中国玩家对于游戏的鉴赏品味早已今非昔比,大家能够在平淡的画风和复杂硬核的内容当中,发现真正优质的内容,而这也许才是游戏之所以会在直播平台不断传播的重要原因。

不过,游戏目前还处在早期阶段,不论是美术或者剧情上,都还有非常大的进步空间。诸如对新玩家的入门教学,以及包括游戏战斗过程太繁琐等方面都还有不少可以快速提升的地方,但整体来说,《太吾绘卷》这款作品,会让很多人对武侠一词有全新的认识,而这大概是它最应该值得我们赞叹的地方。